
动机(英语:Motivation)在心理学指一种内在状态,它促使个人从事以目标导向的行为。一般被认为涉及行为的发端、方向、强度和持续性。在组织行为学中,激励主要是指激发人的动机的心理过程。通过激发和鼓励,使人们产生一种内在驱动力,使之朝着所期望的目标前进的过程;又在此过程中,动机通常不会是一成不变的,相反地,动机可能会增加或降低。
然而不管动机水准的高低为何,人们若能维持一定的动机水准,则不但能维持追求该目标的行为,也能维持心理上对该目标的渴望,直到人们知觉到该目标达成为止,因此动机时常被视为是行为的前导驱力,若能掌握人们的动机,则往往可以协助预测其行为的方向性与模式。
该模型图是关于游戏化设计(Gameful Design)的概念模型,该模型基于内在动机启发式(Intrinsic Motivation Heuristics)和外在动机启发式(Extrinsic Motivation Heuristics)来激发用户的参与和兴趣。模型的中心是“内在动机的启发”,周围环绕着不同的动机因素,分为内在动机和外在动机两大类。
内在动机启发式(Intrinsic Motivation Heuristics)
这些因素旨在激发用户的内在动机,即用户因为活动本身的乐趣和满足感而参与,而不是为了外部奖励。包括:
- 目的和意义:有意义的贡献、信息和反思。
- 完成和掌握:前进的目标、成就。
- 关联性:社交互动、合作、竞争、公平。
- 挑战和能力:增加挑战、新手训练、自我挑战。
- 自主性和创造力:选择、自我表达、自由。
- 沉浸:叙事、感知乐趣。
外在动机启发式(Extrinsic Motivation Heuristics)
这些因素旨在激发用户的外在动机,即用户因为外部奖励或避免惩罚而参与。包括:
- 所有权和奖励:涉及虚拟物品、奖励、虚拟经济。
- 稀缺性:通过地位或专属的感觉来激励用户。
- 避免损失:采取紧急行动来避免失去已获得的或潜在的奖励。
其他要素
- 反馈:清晰和即时的反馈、行为反馈、进度的反馈。
- 未知性:不同的挑战、不同的奖励。
- 改变和毁灭:创新、打破控制。
这个模型强调了游戏化设计中平衡内在和外在动机的重要性,以创造一个既能激发用户兴趣又能促进用户持续参与的环境。通过理解和应用这些动机启发式,设计师可以更有效地设计游戏化体验,提高用户的参与度和满意度。
动机(维基百科):https://zh.wikipedia.org/wiki/动机